【ポケモン剣盾シーズン5 使用構築】ドヒドラパ誤魔化し受けサイクル(最終45位 2120)
【はじめに】
初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。アポロです。
7世代が終了してから、リアルの関係であまりポケモンに時間を割く余裕がなかったため、離れていたのですが、某ウイルスのおかげ(?)で家にいる時間がこれまでよりも格段に増えたため、久しぶりに力を入れてポケモン対戦に取り組みました。
以下シーズン5の構築記事です。最後まで読んでくださると幸いです。
【使用構築】
【コンセプト】
・鬼火や毒、潰し枠を絡めた誤魔化し受けサイクル
・サイクルを回せない構築に対する最低限の対面選出
【構築経緯】
毒トーチカドヒドイデ+天然守るピクシーの並びが、私が7世代で使用していた毒守るラッキー+天然守るヌオーの並びと近い動きができると考え、ドヒドイデピクシーの並びからスタートしました。
次に、上記の2体で受けきることが困難なドリュウズやホルード、物理ドラパルトなどと撃ち合うことができ、羽休めを持つことで積極的にサイクルに参加ができるHBアーマーガアを採用し、受け回しの基本選出を用意しました。
この基本選出ではアイアントやパッチラゴン、ウオノラゴンなどの高火力物理ポケモンが止められないため、それらの潰しを可能とする命の珠ドラパルトを採用しました。対面していること、ダイマックスしていることが前提ではありますが、特性すり抜けにより受けコマが隙を見せやすい巨大ラプラスや身代わりエルフーンに対しても微有利をとることができます。
ドラパルトが対面的な動きもとれることから、受け回し選出が刺さっていない構築に対して対面的な選出を組むことができる襷ドリュウズを採用しました。特性すなかきで採用することにより、トゲキッスやギャラドスを初めとするダイジェット持ちアタッカーに対して切り返すことができます。
最後の枠には、欠伸展開を誤魔化せることや受け選出と対面選出の両方に自然に組み込めることなどを求め、他にもラムミミッキュやガラルヒヒダルマ、ラプラスなど様々なポケモンが候補にあがりました。最終的には環境終盤に多かったホルードやウォーグル、マンムーなどの物理ポケモンで初手ダイマックスを切り数的優位をとり逃げ切るタイプの構築に刺さる鬼火持ちのスカーフミミッキュに落ち着きました。
これ以上にないほどの余談ですが、この6体の並びが、私が7世代で愛用していたミミマンダラキグライムドーヌオーの並びに似ていて、とても愛着を持っていました。
【個別解説】
ドヒドイデ@黒いヘドロ
特性:再生力
性格:穏やか
実数値(努力値):157(252)-×-173(4)-73-213(252)-55
技構成:熱湯/毒々/トーチカ/自己再生
構築の軸その1。あらゆる対面で1回は攻撃を耐えるだけの耐久を持っているので、毒トーチカや再生力を用いて有利なサイクルを形成することができます。サイクル参加が可能で選出のしやすいポケモンが持つ毒々は、基本選出を崩すことなく、相手のカビゴンやブラッキーなどの面倒な耐久ポケモンを楽に崩すことができるので、使い勝手が良いです。
努力値はロトムやトゲキッス、特殊ドラパルトなどに対して長く居座るためHDです。HBにするとドリュウズやホルードを初めとする物理地面タイプや鉢巻ウオノラゴンに対して居座ることができますが、あまりアドバンテージに繋がらない場面が多いため、HDで正解だったと思います。単体で毒ダメージが稼ぎきれない積み技持ちの特殊ポケモンについては、裏のピクシーと絡めて毒殺を狙います。
ピクシー@食べ残し
特性:天然
性格:穏やか
実数値(努力値):202(252)-67-97(4)-115-156(252)-80
技構成:ムーンフォース/瞑想/守る/願い事
構築の軸その2。ドヒドイデを強く動かすための天然守るピクシーです。主な役割は、ドヒドイデで毒を刺したトゲキッスやロトムなどの積み特殊アタッカーのスリップを守る願い事を絡め稼ぐことです。
技構成は一致安定打点のムーンフォース、足りない耐久ラインを補うことができ、ダイマックスターンを稼ぐためにも便利な守るを確定とし、残りの2枠には願い事と瞑想を採用しました。
願い事は月の光との選択でした。願い事は月の光と異なり、回復にラグがあり、削れたピクシーに対してドリュウズやカビゴンなどの物理ポケモンを投げられた際に守るを挟まなくてはならないため、1ターンの隙を与えてしまうことが大きなデメリットとして挙げられます。しかし、水ロトムやガマゲロゲなどのダイストリームを撃てる特殊アタッカーの相手をする機会が多いこのポケモンは、天候に左右されず回復ができる願い事の方が回復技として優れていると考え採用しました。
瞑想は電磁波、ステルスロックなどとの選択でした。電磁波はトゲキッス以外の相手をする際には腐ってしまうことが多かったこと、ステルスロックはピクシーの耐久指数の関係上撃てる暇がほとんどなかったことから、採用を見送りました。瞑想を採用することにより、トゲキッスやロトムのような特殊の崩しへの安定性が増しました。ドヒドイデで毒を刺すことができなかったケースでも、1度瞑想を積むことができれば単体で十分に撃ち合うことができます。特に、強運以外のトゲキッスに怯みで突破される可能性を減らせる点が偉かったです。
耐久カツカツで体力管理が難しいことは天然ポケモンの宿命です。
アーマーガア@オボンの実
特性:ミラーアーマー
性格:腕白
実数値(努力値):205(252)-107-172(252)
-×-106(4)-87
技構成:アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め
物理受け枠。のはずでしたが、ダイマックスを絡めた物理ポケモンの崩しに耐久指数が追いついていないため、実際には単体で受けられるポケモンはミミッキュやドリルをかわす前提でのドリュウズ程度でした。そのため、選出する際には極力後述のミミッキュやドラパルトの鬼火を絡めてサイクルに参加させました。
8世代環境の物理受けとしては、他にはクレベースやカバルドンなどがおり、受けられる範囲としては恐らく、それらのポケモンに軍杯が上がります。しかし、現環境には、地震持ちのガラルヒヒダルマや地割れカビゴンが無視できないほどの数いたため、地面の一貫が切れていないドヒドイデピクシーとのサイクルを形成するにあたってはアーマーガアが最も適していると感じました。
技構成はテンプレのものであり、検討の余地があるとすれば鉄壁でしたが、鉄壁を抜くことで、後述のドリュウズと絡めた相手のビルド挑発アーマーガアの処理ルートが減ることが気になり、最後までこの技構成で使い続けました。
受けられるポケモンが少ないうえに、環境トップのロトムに対して大きな隙を見せるため、信用は低かったです。また、唯一まともに役割を持てるドリュウズの遂行速度が遅くなることから今回は敬遠しましたが、裏にロトムに強いクッションを用意し、ビルド挑発型での採用も一考だと感じました。
良くも悪くもエアームドです。
ドラパルト@命の珠
特性:すり抜け
性格:陽気
実数値(努力値): 163-172(252)-96(4)-x-95-213(252)
技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/火炎放射/鬼火
主にパッチラゴンやウオノラゴン、アイアントなどを意識した潰し枠です。潰し枠としての役割上、極力交換をしたくないため、ダイマックスを絡めることで飛躍的に対面性能を向上させることができる命の珠で採用しました。
初手に選出する機会が多く、刺さっている構築に対しては積極的にダイマックスを切り、数的優位をとることを目指します。裏の2枚でこちらのサイクルが回せると判断した構築に対し、このポケモンを初手に投げ場を荒らす展開が強力でした。ドラパルトを止めるために相手はダイマックスを切らざるを得ない展開を作りやすいため、裏の受けを通しやすくなります。ドラゴンゴーストという技範囲から、環境に技を無効化されてしまうポケモンが多いため、ダイマックスを切った際には慎重な技選択が求められました。
S+1のパッチラゴンやウオノラゴン、ドラパルトミラーを意識した最速。技構成は一致打点のドラゴンアロー、ゴーストダイブに加え、アイアントやナットレイ、アーマーガアなどを意識した火炎放射、ダイウォールの種となり物理アタッカーに刺すことで裏のサイクルをしやすくするための鬼火です。この4つの技構成は読まれることがほとんどなく、物理ダイマックス技を撃った後に裏からでてきたアーマーガアやナットレイが悠長な行動をとってくれたり、火炎放射に受け出されたトゲキッスやアシレーヌなどがダイマックスを切ってこずに、ダイホロウで落とさせてくれるなど、数々のイージーウィンを生み出すことができました。 ドラパルトの鬼火は初手に物理ポケモンと対面した際に、ダイマックスを切るか切らないかの択において、逃げの一手となるため便利ですが、外しやラム持ちに対するケアが効かないため、選択する際には注意が必要です。初手から撃つことよりは、ダイマックスを切った後に置き土産のような形で撃つ機会が多かったです。
構築を使っていて初手にスカーフドラパルトが投げられる機会がほとんどなかったため、終盤はミラーは全てノータイムでドラゴンアローを押していました。実際に上から技を押され出落ちすることは数えるほどしかなかったため正解の立ち回りだったと思います。
また、構築単位で重たいラプラスに対しても特性すり抜けを持つため、ダイマックスを切りダイホロウ→ダイホロウorダイドラグーンと選択することにより、五分程度で撃ち合うことができます。
ドリュウズ@気合いの襷
特性:砂かき
性格:陽気
実数値(努力値): 185-187(252)-87(4)-×-86-154(252)
運ゲ枠。持ち物の候補は他にも、弱点保険や突撃チョッキなどが挙がりましたが、構築単位で重いガラルヒヒダルマやギャラドスなどへ無理矢理切り返しができる点に惹かれ、気合いの襷で採用しました。
技構成は一致安定打点の地震アイアンヘッド、砂を撒くためのダイロックの種となり、ダイマックスを切らずとも相手のダイジェット持ちの展開を阻害できる岩石封じに加え、角ドリルを採用しました。主な理由は、対面選出時の相手の受けポケモンの崩しの手段を増やしたかったこと、絶対に勝てない構築を作りたくなかったことの2点です。また、相手のビルド挑発アーマーガアに連打し、ダイマックスを誘発することにより裏の鉄壁ボディプレアーマガアで処理するというルートをとることができます。ストリンダー絡みのサイクルに対しては、ストリンダーに一貫してドリルを押し続けることでサイクル突破を目指しました。
このポケモンを裏に置いている時の安心感は7世代のミミッキュに通ずるものがありました。
ミミッキュ@拘りスカーフ
特性:化けの皮
性格:陽気
実数値(努力値): 131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
技構成:じゃれつく/ゴーストダイブor電磁波/鬼火/トリック
最後に入ってきた枠です。検討の余地があるとするならばこの枠。増加傾向にあると感じていた初手物理ポケモンによるダイマックス逃げ切り構築に対して強く出れる点や、欠伸展開を誘って誤魔化すことが出来る点を評価して採用しました。ミミッキュはウォーグルやホルードに素のSが勝っているため、ラム持ちに対面しダイジェットを押されたとしても、鬼火を入れることができます。また、ガラルヒヒダルマに対しても上から鬼火を撃てるため、裏に受けコマを選出していれば、処理を安定化することができます。
ゴーストダイブと電磁波はロム毎に分けて使っていました。ゴーストダイブは相手のダイマックスターンを稼げる点や、ミミッキュにダイマックスを切った際の性能が上がる点で優秀です。電磁波はガラルヒヒダルマを主に意識しており、ヒヒダルマに当てることができれば、裏に攻めコマを選出していた際にも上から処理をすることができるようになります。
性能については半信半疑で採用しましたが、選出した試合ではしっかりと仕事をしてくれました。
【選出】
①ドヒドイデ+アーマーガア+ピクシー…基本選出。最終日は三分の一くらいこれでした。安定行動を模索しながら綱渡りするのが楽しい。
②ドラパルトorドリュウズorミミッキュから1+ドヒドイデorアーマーガアorピクシーから2…受けコマ2体でサイクルが回せると判断したときにしていました。一番信頼できる選出。
③ドラパルト+ドリュウズ+ミミッキュ…魂の選出。順番は気分。ミスや択負けのケアが利かない。どうしようもない構築に一矢報いるための選出なのでドリルもまあまあ撃ちます。
基本はこんな感じ。あとは攻めコマ2にドヒドイデピン選出がなくはなかったくらい。
【キツいポケモン】
・ラプラス…受け構築なので当たり前のようにきつい。基本は対面気味な選出をするけど、受け気味な選出をせざるを得ない時に残飯身代わりなんて引いた日には全てが崩壊。
・アーマーガア…ドリルしたりトリックしたりTODしたり、処理ルートはいくつか用意したけどパッとしないルートばっかり、アドリブ。
・ルチャブル…基本はステロがセットなので誰も止められない。
・対面選出したいときの耐久ポケモン全般…ラムドレパンミミッキュとかいうおもちゃ使ってた時期もありました。
挙げてはみたけど選出さえ噛み合えばけっこう雰囲気でいけたりする。
構築についてはここまでです。ここまで読んでくださりありがとうございました。残りはおまけです
【結果と後語り】
TN:アポロ
最終日最高順位は深夜2時半頃の22位。
この時点で保存し、最終順位は45位。
最終日潜るの8ヶ月ぶりとかだったけど鬼楽しかった。負けられない試合のあのドキドキ感たまらん、、。
自分らしい構築で満足いく結果残せたこともめっちゃ嬉しい。上でも触れたけど自分が七世代で使ってた構築と近い動きができる構築が組めたのが良かった。
次潜るシーズンでは最終1桁目指します。
追記:レートは2120らしいです。
【スペシャルサンクス】
・ドリルめっちゃ当てるすなすなを貸してくれたユユユヨヨ
・ナットレイと色アーマーガア貸してくれてミントまでくれたなつかぜ
・誕生日に絵描いてくれて色ピクシーくれてラプラス貸してくれて育成も手伝ってくれて構築も使ってくれたゆきちゃん
めちゃたすかったありがとー
おわり