ノータイトル

受けループが好きです。

【ポケモン剣盾シーズン10 使用構築】令和のキュウコンスタン(最終24位 2116)

【はじめに】

こんにちは、アポロです。

今回はシーズン10の構築記事になります。

今期は2ロム合わせて800戦くらいやりました。リアルを犠牲にしてやるポケットモンスターきもちええ、、。

 

【使用構築】

 

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PP増えてなかったり原色と色ガチャガチャしてて恥ずかしいからレンタルはなしw

個別で言ってくれる人いたら伝えます。

 

【コンセプト】

・こちらのダイマックスを強く切り、相手のダイマックスをクッションを絡めて弱く切らせる。
・全試合TODを見据えた試合展開を考える。


以上2点を構築段階から対戦中まで特に意識しました。

 

【構築経緯】
環境に強力な積み技持ち、身代わり持ちが少なく、ドヒドイデナットレイがクッションとして動かしやすいと考え、構築の始点としました。
これら2枚のクッションは、環境トップメタのパッチラゴンやウーラオスホルードなどに不利をとりやすいため、これらのポケモンに対面有利をとれるアローラキュウコンを採用しました。ドヒドナットに撃たれがちな絶対零度の一環を消すこともできます。
また、アローラキュウコンを採用する以上、オーロラベールから展開できる積みポケモンが欲しいと考え、呪い持ちのカビゴンを採用しました。
ここまでの4枠には、ダイマックスに高い適性を持つポケモンがいなかったため、残りの2枠にはダイマックスを切って強いポケモンを採用しました。
ここまでで足りていない要素として、電気の一貫切り、受け崩し、欠伸持ちや鬼火催眠ゲンガーなどを始めとした状態異常対策などが挙げられたため、ラムの実持ちのホルードを採用しました。
最後の枠には、鋼に対する崩しや、リザードンヒートロトムへの回答が不足していると感じたため、突撃チョッキ持ちのヒートロトムを採用しました。

 

【個別解説】
※採用順
ドヒドイデ@黒いヘドロ

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特性:再生力

性格:図太い

実数値:157(252)-*-224(252)-73-163(4)-55

技:熱湯 / 自己再生 / 毒々 / トーチカ

 
構築内で最も信用していたクッション枠その1。ウーラオスや物理地面を意識したHB特化。
技構成はテンプレートのもの。上位帯の多くの構築に、ナットレイモロバレルなどといったドヒドイデに有効打を持たないクッションが採用されていたため、何度も身代わりの採用を検討しましたが、この技構成からどの技を抜いても単体としての性能を大きく落としてしまうと考え、採用は見送りました。
パッチラゴンやアシレーヌとの対面を極力作りたくないため、初手に置くことは少なく、裏から有利対面を作り、毒々を展開することが多かったです。
このポケモンは、数的有利をとった後の詰め性能がピカイチなので、多少強引にダイマックスを切ってでも、数的不利をとらない立ち回りを心掛けました。

使いこめば使いこむほど長生きさせられるようになる最高のポケモン

 

ナットレイ@食べ残し

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特性:鉄の棘

性格:生意気

実数値:181(252)-114-152(4)-*-184(252)-22

技:タネマシンガン / 宿り木の種 / 毒々 / 守る


クッション枠その2。アシレーヌポリゴンZを意識したHD特化。
パッチウーラオスが環境トップの現環境では、ドヒドナットの2枚での選出は難しいと感じたため、このどちらにも大きく不利をとるこのポケモンの選出率は、おのずと控えめになりました。
毒々は主に、余裕のある対面や交換読みで選択しました。両クッションに毒々を持たせると、相手のカビゴンサニーゴなどの数値受けクッションを見ても選出択を作りづらい点が便利でした。
終盤ウーラオス+モロバレルのような並びがあまりにも多かったため、ウーラオス入りに選出しづらいこのポケモンに胞子の一貫切りを任せたのは失敗だったと思います。本当はここにモロバレルを採用したかったのですが、組み直す時間がありませんでした。反省。

 

キュウコン@気合いの襷

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特性:雪降らし

性格:臆病

実数値:149(4)-*-95-133(252)-120-177(252)

技:吹雪 / ムーンフォース / フリーズドライ / オーロラベール


主にパッチウーラオスホルードを意識したストッパー枠。
絶対零度の一貫を切りながら、パッチラゴンと両ウーラオスに有利をとれる点が、今期のドヒドナットにとても噛み合っていたと感じました。
技構成は、役割対象と撃ち合うために必要となる吹雪・ムーンフォース、水タイプとの撃ち合いに強くなるため選出がしやすくなるフリーズドライキュウコンの大きなアイデンティティとなるオーロラベールです。
オーロラベールは不利対面で無闇に押して、キュウコンを簡単に切ってしまうのではなく、水タイプとの撃ち合いの補助として使ったり、数的有利をとった後切り際に起き土産のように展開する動きが強力でした。

 

カビゴン@フィラの実

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特性:食いしん坊

性格:腕白

実数値:267(252)-130-128(252)-*-130(4)-50

技:捨て身タックル / 地震 / カウンター / 鈍い


緩いクッション兼対面性能が高い枠。
初手に置いて雑に殴りあったり、カウンターを使って裏から相手の物理ダイマックスに切り返しを行ったり、キュウコンから繋いで詰め筋として使ったりと、非常に器用なポケモンでした。
技構成は少し歪ですが、取り巻きまで考えるとこの技構成が最も柔軟にこのポケモンを動かせると考えました。
サブウェポンの地震は、ギルガルドの下からキンシを気にせず連打できることや、ダイアースの媒体となり、鈍いと合わせて自身の詰ませ性能を高めることができる点が便利でした。

 

ホルード@ラムの実

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特性:力持ち

性格:陽気

実数値:160-108-97-*-98(4)-143(252)

技:地震 / ギガインパクト / 飛び跳ねる / 炎のパンチ


電気の一貫切り、受け崩し、状態異常対策と幅広い役割を持ちながら、スタンパにも広く選出できるダイマ枠その①です。
技構成はメインウェポンの地震、ダイジェット媒体の飛び跳ねるを確定とし、今期の受け回しのトレンドであった鋼飛行+草+特殊受けのような並びに一貫する炎のパンチ、重めなヒートロトムに撃てたり、ダイマックス同士の撃ち合いに強くなるダイアタックの媒体となるギガインパクトを採用しました。ギガインパクトの枠には気分で剣の舞を採用していました。受け回しが更に簡単に崩せたり、ダイウォールの媒体となるため、こちらも使用感は良かったです。
安易にダイマックスを切ってしまうと、相手の裏のウーラオスに簡単に切り返されてしまうため、先手でダイマックスを切る際には、しっかりとウーラオスのケアが利くように注意して動かしました。

 

ヒートロトム@突撃チョッキ

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特性:浮遊

性格:控え目

実数値:157(252)-*-127-172(252)-128(4)-106

技:オーバーヒート / 10万ボルト / ボルトチェンジ / 悪の波動


リザードンヒートロトム、鋼タイプ全般を意識したダイマ枠その2です。上記のポケモンを見たときに加え、ゴチルゼル入りにも悪の波動やボルトチェンジを使って器用に動かすことができるため、選出していました。
可もなく不可もなくでいかにもロトムといったような性能でした。ホルードドヒドイデと合わせて終盤増えていた受け回しをかもれたのは偉かったです。
とっても余談ですが、七世代で初めて30位以内に入れた時もこのポケモンを使ってたので、実は隠れ相棒ポケモンです。

 

【選出】
ドヒドイデorナットレイから1、カビゴンorキュウコンから1、ホルードorヒートロトムから1が多かったです。
初手に刺さりの良いポケモンを置き、2枠目にその不利対面を解消するクッションを置き、足りない部分を3枠目で穴埋めするイメージ。選出時の思考は対面寄りです。多分。

 

【結果と後語り】
TNアポロ 最高最終2116 最終24位
TNはごろもララ 最高2050くらい

 

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今期はシーズン序盤から一貫してドヒドナットを使い続け、個人的に納得のいく形に仕上げることができ、実際に結果もついてきたため、とても満足のいくシーズンでした。
構築自体のパワーは低く、1手の選出ミスやプレイングミスが負けに直結することが多かったのですが、その分使い手の技量が色濃くでる構築で、回していてとても楽しかったです。
最終日覚えてるだけでも10回くらいプレミしてたから反省点はまだまだたくさん。
次潜るのは冠の雪原が解禁されたシーズンになると思います。次は一桁目指すぞ! おわり

【ポケモン剣盾シーズン8 使用構築】攻防一体ハピギャラエーーン(最終72位 2112)

【はじめに】

こんにちは、アポロです。

シーズン8の構築記事です。相変わらず七世代懐古厨みたいな構築使ってました。じじくさいけど自分がやりたいポケモンはこういうのだから仕方なし。

 

【使用構築】

 

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【コンセプト】

・ステロ+サイクルからの積みによる崩し。

カバルドンハピナス@1によるセミ受けサイクル

・サイクルを回せない構築に対する最低限の対面選出。

 

【構築経緯】

スカーフエースバーンが、スカーフ枠として必要な撃ち合い性能、スイーパー性能、型の匿秘性がいずれも優れていると感じ、構築の始点としました。

次に、蜻蛉返りからの引き先として、ギャラドスやエースバーン、カバルドンなどの物理ポケモンなどを意識したクッションとして威嚇ねむカゴギャラドスを、ポリゴン2ロトムリザードンなどを意識したクッションとしてハピナスをそれぞれ採用し、エースバーン+ギャラドスハピナスを基本選出としました。

次に、これらの基本選出で対応が困難なパッチラゴンや物理地面を意識したクッションとしてアッキカバルドンを採用。

残りの二枠については非常に迷いましたが、通りが良いと感じ、構築内で重いゴリランダーやウーラオスをけん制できる残飯トゲキッスと、対面選出の駒となりながら、不利構築への運ゲや化石ポケモンへのストッパーが行える最速襷ドラパルトを採用し、構築の完成としました。

 

【個別解説】

※採用順

 

エースバーン@拘りスカーフ

※キョダイ個体 

 

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特性:リベロ

性格:意地っ張り

実数値:155-184(252)-95-*96(4)-171(252)

技:火炎ボール / 飛び膝蹴り / アイアンヘッド / 蜻蛉返り 

 

構築の軸その1。

前述したように、撃ち合い性能、スイーパー性能、型の匿秘性がいずれも高いスカーフ枠です。相手にダイマックスを切る択を押し付けながら、有利対面は撃ち合い、不利対面は高火力蜻蛉返りから自身をスイーパーとして据えつつサイクルを展開できる点が優秀です。特性のリベロ+広い技範囲により、腐りづらく、幅広い構築に選出することができます。

技構成はスカーフエースバーンのテンプレであろう4つを選択しました。ダイウォール媒体が欲しい場面は多くありましたが、技範囲を落としてまで採用する価値は薄いと感じ、この技構成で使い続けました。命中不安に目を瞑れば最高のポケモン

 

ギャラドス@カゴの実

  

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特性:威嚇

性格:腕白

実数値:195(196)-146(4)-141(236)-*-121(4)-110(68)

S…+1でウーラオス抜き

技:滝登り / 飛び跳ねる / 竜の舞 / 眠る

 

構築の軸その2。ちょっぴり地雷枠。

威嚇+竜の舞+回復技を持つことで、七世代のメガボーマンダに似た運用をすることができます。ねむカゴは、環境トップメタのエースバーンに対し、物理型限定にはなりますが、後出しからダイマックスターンをやり過ごすことができる点や、欠伸や毒、火傷などによりギャラドスを誤魔化そうとしてくる相手に対し、相手から見えづらい勝ち筋を作れる点が強力でした。

Sに努力値を多く割く余裕がなかったため、相手のダイジェット持ちとの撃ち合いに強くない点には注意が必要です。

現環境のほとんどの構築にエースバーンが採用されているため、選出機会は構築内で最も多かったです。体感にはなりますが、終盤エレキボール持ちが減っていたことも追い風でした。採用率2位のゴリランダーにも強めなのも◎。

 

ハピナス@オボンの

    

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特性:自然回復

性格:図太い

実数値:331(4)-*-68(252)-95-187(252)-75

技:地球投げ / 冷凍ビーム  / ステルスロック / 卵産み

 

構築の軸その3。特殊全般に対するクッション。

冷凍ビームはドラパルトやカバルドントゲキッスを意識。

単ノーマルのクッションポケモンとしては、ポリゴン2の方がメジャーですが、裏の積みエースの抜きの補助ができるステルスロックを覚える点や、特性自然回復により、状態異常で簡単に崩されない点が差別化ポイントです。また、相手のポリゴン2に対して、ステルスロック+地球投げにより、泥沼になりづらい点や、多くのポリゴン2の下から卵産みができるため、TODに有利な点なども優秀です。

 半面、物理ポケモンと撃ち合うことはほとんどできないため、デリケートな立ち回りが要求されました。特に後出しされやすいウーラオス入りに選出する際に、ウーラオスをこちらの裏のポケモンで受けることが難しいため、簡単に数的不利をとってしまう点が弱かったです。

 この枠については、ステロ電磁波ラッキーと迷いましたが、ラッキーはゴーストタイプに打点を持てない点がどうしても気になってしまい、こちらを採用しました。

 

 

カバルドン@アッキの実

  

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特性:砂起こし

性格:腕白

実数値:215(252)-132-187(252)-*-93(4)-67

技:地震 / ステルスロック / 欠伸 / 怠ける

 

物理地面やパッチラゴンあたりを受ける枠。

オボンの実が余っていなかったことや、物理インフレに対し少しでも抗うため、持ち物はアッキの実。

選出は基本ハピナスとセットになるのですが、仮想敵と当たっても、カバルドン+ハピナスのサイクルが後手に回ってしまいそうな構築も多く、そのような構築には対面選出を通しにいくことも多かったため、選出率は控え目でした。相手のラム持ちに簡単にプランを崩されてしまう点や、飛行タイプに打点をもてない点が弱かったため、シーズン7上位の方が使っていた怠ける+3ウエポン型で採用すべきだったかもしれません。

 

トゲキッス@食べ残

  

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特性:天の恵み

性格:臆病

実数値:177(132)-*-115-156(124)-135-145(252)

H…16n+1

技:エアスラッシュ / 火炎放射 / 悪巧み / 身代わり

 

運ゲ枠その1。めっちゃ強かったです。

ウーラオス入りやドヒドイデ入り、その他飛行の通りがいい構築などに対して選出しました。

多少のサイクル参加もさせたかったため、持ち物は回復ソースとなる食べ残し。エアスラ怯みを押し付けられる範囲が広ければ広いほど強いポケモンだと感じたため最速。

技構成はエアスラ放射巧みまでを確定とし、ラスト1枠には状態異常に対する耐性を持たせるため、身代わりを採用しました。身代わりは、状態異常透かしの他にもダイマターン稼ぎや、有利対面を作った際の安定行動として、使いやすかったです。マジカルシャインを切った弊害はパッチラゴン入りに対して選出しづらいことが気になる程度で、そこまで感じることはなかったです。

体感七割五分くらい怯ませていたため、終盤信用しすぎてしまい、選出が歪んでしまうことも多かったです。最終日2日前くらいに採用したため、選出の練度不足が原因。と見せかけて多分己の心の弱さが原因。要反省。

 

ドラパルト@気合いの襷

 

  画像2

 

特性:すり抜け

性格:せっかち

実数値:163-140-85-152(252)-96(4)-213(252)

技:ドラゴンアロー / 祟り目 / 鬼火 / 電磁波

 

運ゲ枠その2。1番しっくりきませんでした。

ミラーの同速全部負けたし、技が当たらないし、当ててもラムの実持ってたりするしで、強いと感じられた試合はほとんどありませんでした。

対面選出要因としてポリゴン2に対し後手に回る点も弱かったため、ミミッキュやウーラオスあたりが正解だったかもしれません。

この枠にもっとましなポケモン採用できたらもう少し勝てたはず。ここも要反省。

 

【選出】

雰囲気でそれっぽい出し方するんだけど基本パターンは3つ

 

①エースバーンorトゲキッス+ギャラドス+ハピナス

サイクルを回しながら相手のダイマックスをやり過ごし、こちらのエースを通すのが理想。迷ったらこの選出、出しやすい。

 

②エースバーン+ドラパルト+ギャラドスorトゲキッス

対面選出、相手のポリゴン2が辛い。ドラパルトが全部悪い。

 

カバルドン+ハピナス@1

受け選出。パッチ入りはパッチに崩し一任しがちだからこの選出もそこそこできた。

 

 

【結果と後語り】

  

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TNメイソン 最終2112 最終72位 

TNアポロ 最高209× 最終5××位

 

 

今期は序盤から一貫した軸を使い続けており、最終日も2ロム順調に上がっていたため、もっと上を目指すつもりだったのですが、深夜2時頃に片ロム溶かしちゃったので結局最後はチキっちゃいました。

2100チャレは2ロム合わせて4回負けて、2100から潜った試合も2-4とかだったので、ひたすら勝負どころに弱かったです。昔に比べたら地力もついてきて2100までは安定するようになったけどここからなかなか勝てない、、。

今期は反省点も多かったのでまた頑張ります。8月シーズンは終盤3日くらい潜れないから多分やらんけど(笑)。

 

 

 

あと1人でポケモンするのそろそろしんどいので窓のお誘いとか待ってます、、。マジで!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

【ポケモン剣盾シーズン6 使用構築】盲目チンパンサイクル(最終119位 2109)

シーズン6お疲れ様でした。

結局前期も潜ってました。アポロです。

結果びみょーすぎてちゃんとした記事書く気にはならなかったんだけど、一応潜ったシーズンは何かしら残しておきたいなってことでメモ程度に。

 

・使用構築

 

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努力値

HCs aDS

HbD HD

AS HS

です。

シーズン5の構築をベースに組みました。

鉄壁ボディプレアーマーガアがあまりにも弱かったので型をHS弱保に変更。

それに伴い、アマガの一貫作りの補助を行えるようにピクシーとドリュウズステルスロックを持たせました。

ロトムドリュウズへのクッションが欲しかったため、有限回数にはなりますがある程度合法的に後投げができるようにドラパルトの型を耐久振りの鬼火持ちに変更。アマガを通しづらい鋼+ロトムの並びに強めな炎技持ち。重い欠伸展開に少しでも抵抗を持たせるために持ち物はラム。

ここまでの5枠でどうしてもラプラスが重たかったため、ミミッキュを外し、零度の一貫を切りながらふんわり誤魔化せるガラルヒヒダルマを採用。 初手性能、ダイマックス性能を高めるための鬼火を持たせました。

気分でダルマをスカーフミミッキュに戻したりドヒドかピクシーを抜いてチョッキカビゴン入れたりしてました。

 

シーズン序盤はそこそこ感触が良く早い段階で2ロムレート2000を達成できたのですが、終盤の刺さりがあまりにも悪すぎました。きちんとした崩しのルートがばれてて上位帯には楽に勝てる構築はほとんどありませんでした。

構築の弱さを立ち回りで誤魔化そうと思って根拠の弱い前見てないプレイングやヤンキー居座りをたくさんしてました。結果としてはこれでも多分上振れた方。

最後は時間切れでおわり。

受け回しなんて環境メタらないといけない側のはずなのに、しっかりメタられた期限切れの軸使ってたの弱すぎた、、。

最終日もしばらく使ってたけど、空元気ヘビボンヒトスタ雷Pのチョッキカビゴンなんかは刺さってたからこの辺をちゃんと組み込んであげたかった。

環境の傾向はそこそこ理解してたつもりだったけど、かと言ってどう組めば強いのかわからんかった。

 

質問とかあったらTwitterのDMで受け付けます。

 

また頑張ります。おわり

 

・結果

 

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最終日の最高順位。

 

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最終順位。

 

おまけ

 

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別ロムで2080?くらいまで使ってたヤツ。使用感そこそこだったけどキッス無理すぎて解散。

【ポケモン剣盾シーズン5 使用構築】ドヒドラパ誤魔化し受けサイクル(最終45位 2120)

はじめに】

初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。アポロです。

7世代が終了してから、リアルの関係であまりポケモンに時間を割く余裕がなかったため、離れていたのですが、某ウイルスのおかげ(?)で家にいる時間がこれまでよりも格段に増えたため、久しぶりに力を入れてポケモン対戦に取り組みました。

以下シーズン5の構築記事です。最後まで読んでくださると幸いです。

 

【使用構築】

 

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【コンセプト】 

・鬼火や毒、潰し枠を絡めた誤魔化し受けサイクル

・サイクルを回せない構築に対する最低限の対面選出

 

【構築経緯】

毒トーチカドヒドイデ+天然守るピクシーの並びが、私が7世代で使用していた毒守るラッキー+天然守るヌオーの並びと近い動きができると考え、ドヒドイデピクシーの並びからスタートしました。

次に、上記の2体で受けきることが困難なドリュウズホルード、物理ドラパルトなどと撃ち合うことができ、羽休めを持つことで積極的にサイクルに参加ができるHBアーマーガアを採用し、受け回しの基本選出を用意しました。

この基本選出ではアイアントやパッチラゴン、ウオノラゴンなどの高火力物理ポケモンが止められないため、それらの潰しを可能とする命の珠ドラパルトを採用しました。対面していること、ダイマックスしていることが前提ではありますが、特性すり抜けにより受けコマが隙を見せやすい巨大ラプラスや身代わりエルフーンに対しても微有利をとることができます。

ドラパルトが対面的な動きもとれることから、受け回し選出が刺さっていない構築に対して対面的な選出を組むことができる襷ドリュウズを採用しました。特性すなかきで採用することにより、トゲキッスギャラドスを初めとするダイジェット持ちアタッカーに対して切り返すことができます。

最後の枠には、欠伸展開を誤魔化せることや受け選出と対面選出の両方に自然に組み込めることなどを求め、他にもラムミミッキュやガラルヒヒダルマラプラスなど様々なポケモンが候補にあがりました。最終的には環境終盤に多かったホルードウォーグルマンムーなどの物理ポケモンで初手ダイマックスを切り数的優位をとり逃げ切るタイプの構築に刺さる鬼火持ちのスカーフミミッキュに落ち着きました。

これ以上にないほどの余談ですが、この6体の並びが、私が7世代で愛用していたミミマンダラキグライムドーヌオーの並びに似ていて、とても愛着を持っていました。

 

【個別解説】

ドヒドイデ@黒いヘドロ

 

ドヒドイデ

 

特性:再生力

性格:穏やか

実数値(努力値):157(252)-×-173(4)-73-213(252)-55

技構成:熱湯/毒々/トーチカ/自己再生

 

構築の軸その1。あらゆる対面で1回は攻撃を耐えるだけの耐久を持っているので、毒トーチカや再生力を用いて有利なサイクルを形成することができます。サイクル参加が可能で選出のしやすいポケモンが持つ毒々は、基本選出を崩すことなく、相手のカビゴンブラッキーなどの面倒な耐久ポケモンを楽に崩すことができるので、使い勝手が良いです。

努力値ロトムトゲキッス、特殊ドラパルトなどに対して長く居座るためHDです。HBにするとドリュウズホルードを初めとする物理地面タイプや鉢巻ウオノラゴンに対して居座ることができますが、あまりアドバンテージに繋がらない場面が多いため、HDで正解だったと思います。単体で毒ダメージが稼ぎきれない積み技持ちの特殊ポケモンについては、裏のピクシーと絡めて毒殺を狙います。

 

ピクシー@食べ残し

 

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特性:天然

性格:穏やか 

実数値(努力値):202(252)-67-97(4)-115-156(252)-80

技構成:ムーンフォース/瞑想/守る/願い事

 

構築の軸その2。ドヒドイデを強く動かすための天然守るピクシーです。主な役割は、ドヒドイデで毒を刺したトゲキッスロトムなどの積み特殊アタッカーのスリップを守る願い事を絡め稼ぐことです。

技構成は一致安定打点のムーンフォース、足りない耐久ラインを補うことができ、ダイマックスターンを稼ぐためにも便利な守るを確定とし、残りの2枠には願い事と瞑想を採用しました。

願い事は月の光との選択でした。願い事は月の光と異なり、回復にラグがあり、削れたピクシーに対してドリュウズカビゴンなどの物理ポケモンを投げられた際に守るを挟まなくてはならないため、1ターンの隙を与えてしまうことが大きなデメリットとして挙げられます。しかし、水ロトムガマゲロゲなどのダイストリームを撃てる特殊アタッカーの相手をする機会が多いこのポケモンは、天候に左右されず回復ができる願い事の方が回復技として優れていると考え採用しました。

瞑想は電磁波、ステルスロックなどとの選択でした。電磁波はトゲキッス以外の相手をする際には腐ってしまうことが多かったこと、ステルスロックはピクシーの耐久指数の関係上撃てる暇がほとんどなかったことから、採用を見送りました。瞑想を採用することにより、トゲキッスロトムのような特殊の崩しへの安定性が増しました。ドヒドイデで毒を刺すことができなかったケースでも、1度瞑想を積むことができれば単体で十分に撃ち合うことができます。特に、強運以外のトゲキッスに怯みで突破される可能性を減らせる点が偉かったです。

耐久カツカツで体力管理が難しいことは天然ポケモンの宿命です。

 

アーマーガア@オボンの実

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特性:ミラーアーマー

性格:腕白

実数値(努力値):205(252)-107-172(252)

-×-106(4)-87

技構成:アイアンヘッド/ボディプレス/鉄壁/羽休め

 

物理受け枠。のはずでしたが、ダイマックスを絡めた物理ポケモンの崩しに耐久指数が追いついていないため、実際には単体で受けられるポケモンミミッキュやドリルをかわす前提でのドリュウズ程度でした。そのため、選出する際には極力後述のミミッキュやドラパルトの鬼火を絡めてサイクルに参加させました。

8世代環境の物理受けとしては、他にはクレベースカバルドンなどがおり、受けられる範囲としては恐らく、それらのポケモンに軍杯が上がります。しかし、現環境には、地震持ちのガラルヒヒダルマや地割れカビゴンが無視できないほどの数いたため、地面の一貫が切れていないドヒドイデピクシーとのサイクルを形成するにあたってはアーマーガアが最も適していると感じました。

技構成はテンプレのものであり、検討の余地があるとすれば鉄壁でしたが、鉄壁を抜くことで、後述のドリュウズと絡めた相手のビルド挑発アーマーガアの処理ルートが減ることが気になり、最後までこの技構成で使い続けました。

受けられるポケモンが少ないうえに、環境トップのロトムに対して大きな隙を見せるため、信用は低かったです。また、唯一まともに役割を持てるドリュウズの遂行速度が遅くなることから今回は敬遠しましたが、裏にロトムに強いクッションを用意し、ビルド挑発型での採用も一考だと感じました。

良くも悪くもエアームドです。 

 

ドラパルト@命の珠

 

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特性:すり抜け

性格:陽気

実数値(努力値): 163-172(252)-96(4)-x-95-213(252)

技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/火炎放射/鬼火

 

主にパッチラゴンやウオノラゴン、アイアントなどを意識した潰し枠です。潰し枠としての役割上、極力交換をしたくないため、ダイマックスを絡めることで飛躍的に対面性能を向上させることができる命の珠で採用しました。

初手に選出する機会が多く、刺さっている構築に対しては積極的にダイマックスを切り、数的優位をとることを目指します。裏の2枚でこちらのサイクルが回せると判断した構築に対し、このポケモンを初手に投げ場を荒らす展開が強力でした。ドラパルトを止めるために相手はダイマックスを切らざるを得ない展開を作りやすいため、裏の受けを通しやすくなります。ドラゴンゴーストという技範囲から、環境に技を無効化されてしまうポケモンが多いため、ダイマックスを切った際には慎重な技選択が求められました。

S+1のパッチラゴンやウオノラゴン、ドラパルトミラーを意識した最速。技構成は一致打点のドラゴンアロー、ゴーストダイブに加え、アイアントナットレイ、アーマーガアなどを意識した火炎放射、ダイウォールの種となり物理アタッカーに刺すことで裏のサイクルをしやすくするための鬼火です。この4つの技構成は読まれることがほとんどなく、物理ダイマックス技を撃った後に裏からでてきたアーマーガアやナットレイが悠長な行動をとってくれたり、火炎放射に受け出されたトゲキッスアシレーヌなどがダイマックスを切ってこずに、ダイホロウで落とさせてくれるなど、数々のイージーウィンを生み出すことができました。 ドラパルトの鬼火は初手に物理ポケモンと対面した際に、ダイマックスを切るか切らないかの択において、逃げの一手となるため便利ですが、外しやラム持ちに対するケアが効かないため、選択する際には注意が必要です。初手から撃つことよりは、ダイマックスを切った後に置き土産のような形で撃つ機会が多かったです。

構築を使っていて初手にスカーフドラパルトが投げられる機会がほとんどなかったため、終盤はミラーは全てノータイムでドラゴンアローを押していました。実際に上から技を押され出落ちすることは数えるほどしかなかったため正解の立ち回りだったと思います。

また、構築単位で重たいラプラスに対しても特性すり抜けを持つため、ダイマックスを切りダイホロウ→ダイホロウorダイドラグーンと選択することにより、五分程度で撃ち合うことができます。

 

ドリュウズ@気合いの襷

 

f:id:chlocharo:20200404192518g:image

 

特性:砂かき

性格:陽気

実数値(努力値): 185-187(252)-87(4)-×-86-154(252)

技構成:地震/アイアンヘッド/岩石封じ/角ドリル

 

運ゲ枠。持ち物の候補は他にも、弱点保険や突撃チョッキなどが挙がりましたが、構築単位で重いガラルヒヒダルマギャラドスなどへ無理矢理切り返しができる点に惹かれ、気合いの襷で採用しました。

技構成は一致安定打点の地震アイアンヘッド、砂を撒くためのダイロックの種となり、ダイマックスを切らずとも相手のダイジェット持ちの展開を阻害できる岩石封じに加え、角ドリルを採用しました。主な理由は、対面選出時の相手の受けポケモンの崩しの手段を増やしたかったこと、絶対に勝てない構築を作りたくなかったことの2点です。また、相手のビルド挑発アーマーガアに連打し、ダイマックスを誘発することにより裏の鉄壁ボディプレアーマガアで処理するというルートをとることができます。ストリンダー絡みのサイクルに対しては、ストリンダーに一貫してドリルを押し続けることでサイクル突破を目指しました。

このポケモンを裏に置いている時の安心感は7世代のミミッキュに通ずるものがありました。

  

ミミッキュ@拘りスカーフ

 

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特性:化けの皮

性格:陽気

実数値(努力値): 131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)

技構成:じゃれつく/ゴーストダイブor電磁波/鬼火/トリック

 

最後に入ってきた枠です。検討の余地があるとするならばこの枠。増加傾向にあると感じていた初手物理ポケモンによるダイマックス逃げ切り構築に対して強く出れる点や、欠伸展開を誘って誤魔化すことが出来る点を評価して採用しました。ミミッキュウォーグルホルードに素のSが勝っているため、ラム持ちに対面しダイジェットを押されたとしても、鬼火を入れることができます。また、ガラルヒヒダルマに対しても上から鬼火を撃てるため、裏に受けコマを選出していれば、処理を安定化することができます。

ゴーストダイブと電磁波はロム毎に分けて使っていました。ゴーストダイブは相手のダイマックスターンを稼げる点や、ミミッキュダイマックスを切った際の性能が上がる点で優秀です。電磁波はガラルヒヒダルマを主に意識しており、ヒヒダルマに当てることができれば、裏に攻めコマを選出していた際にも上から処理をすることができるようになります。

性能については半信半疑で採用しましたが、選出した試合ではしっかりと仕事をしてくれました。

 

【選出】

ドヒドイデ+アーマーガア+ピクシー…基本選出。最終日は三分の一くらいこれでした。安定行動を模索しながら綱渡りするのが楽しい。

②ドラパルトorドリュウズorミミッキュから1+ドヒドイデorアーマーガアorピクシーから2…受けコマ2体でサイクルが回せると判断したときにしていました。一番信頼できる選出。

③ドラパルト+ドリュウズミミッキュ…魂の選出。順番は気分。ミスや択負けのケアが利かない。どうしようもない構築に一矢報いるための選出なのでドリルもまあまあ撃ちます。

 

基本はこんな感じ。あとは攻めコマ2にドヒドイデピン選出がなくはなかったくらい。

 

【キツいポケモン

ラプラス…受け構築なので当たり前のようにきつい。基本は対面気味な選出をするけど、受け気味な選出をせざるを得ない時に残飯身代わりなんて引いた日には全てが崩壊。

 

・アーマーガア…ドリルしたりトリックしたりTODしたり、処理ルートはいくつか用意したけどパッとしないルートばっかり、アドリブ。

 

ルチャブル…基本はステロがセットなので誰も止められない。

 

・対面選出したいときの耐久ポケモン全般…ラムドレパンミミッキュとかいうおもちゃ使ってた時期もありました。

 

挙げてはみたけど選出さえ噛み合えばけっこう雰囲気でいけたりする。

構築についてはここまでです。ここまで読んでくださりありがとうございました。残りはおまけです

 

【結果と後語り】

 

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TN:アポロ

最終日最高順位は深夜2時半頃の22位。

この時点で保存し、最終順位は45位。

 

最終日潜るの8ヶ月ぶりとかだったけど鬼楽しかった。負けられない試合のあのドキドキ感たまらん、、。

自分らしい構築で満足いく結果残せたこともめっちゃ嬉しい。上でも触れたけど自分が七世代で使ってた構築と近い動きができる構築が組めたのが良かった。

次潜るシーズンでは最終1桁目指します。

 

追記:レートは2120らしいです。

 

スペシャルサンクス】

・ドリルめっちゃ当てるすなすなを貸してくれたユユユヨヨ

ナットレイと色アーマーガア貸してくれてミントまでくれたなつかぜ

・誕生日に絵描いてくれて色ピクシーくれてラプラス貸してくれて育成も手伝ってくれて構築も使ってくれたゆきちゃん

 

めちゃたすかったありがとー

 

おわり

 

USM振り返り

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サムネ


けっこー書いてる人多くて書きたくなっちゃいました。7世代終わってないけど節目のシーズンが終わったということでとりあえず。

SM振り返るほどやってないからUSMから!

特に面白いこと言わないただの自己満自分語りです。


S7

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初めて2000に乗れたシーズン。5世代からちょろちょろやってたけどエアプに毛が生えた程度で自分がこんなレート達成できるとは思わなかったからめっちゃ嬉しかった。

初2000だったので保存。

この辺からレート沼にハマり始める。


S8

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まさかの2期連続2000。

滅びゲンガーと脱出ボタンモロバレル組み合わせれば最強じゃん!wって考えて組んだパーティ。

カグヤの宿り木からゲンガーに繋いでまもみがしてはめ殺したり気持ちよくなれる要素がたくさん詰まった構築だった。

最終日4戦だけしたけど2勝2敗で2000戻してビビってやめた。今思うとめーっちゃ勿体ない。


S9

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転機のシーズン。最高レート一気に150更新。

全然ひっかからないくせに調子乗ってシーズン終わり一丁前にエゴサとかしてた(笑)。

今仲良くして貰ってる人達はこの辺から仲良くなった人が多い気がする。

今思うとマッチング上振れで出た結果なのにこれが自分の実力だと勘違いしたせいでここから数シーズン勝てなくてメンタルが死ぬ。


S10

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もしかして俺強いんじゃね?って言って序盤元気してたシーズン。2000まではまあまあ早い段階でいけて王冠までとれたんだけどそこから溶かしてヘラってシーズン終わる2週間前とかに撤退。弱かった。

構築もプレイングもめっちゃへっぽこなんだけどそれ以前にメンタル弱すぎオタク。この辺でディスコとかも始めた。


S11

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特に思い出がない。最終日はひたすら1800帯を涙流しながら走り回ってた。

段々と自分のS9の結果は上振れだったことに気づき始める…。


S12

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シーズン終了1週間くらい前に間違えて2000ロムレリセしちゃってめーっちゃ萎えてた。その後頑張って1500から2000まで戻したけど使ってて楽しい構築だったからそんなに苦じゃなかった。何より並びがかっこいい。リザードンはXもYも使ってたけどYの方がカッコイイからカードはY。

最終日まあまあ2000帯で戦えたからシーズン終わりはけっこー満足してた。


S13

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カバマンダガルドカビレヒレツルギの並びでずーっと潜ってたんだけど2000チャレ無限に負けて溶かしたからシーズン終わる1週間前とかに使い始めた並び。

似たような構築使って結果残してる人が多くてまあまあ効いた。当たる鬼火は強い!


S14

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フォロワーのユユユヨヨがSDで使ってた構築ちょろっといじって使ってた。受け構築使ってて強いユユユヨヨとたまちんと遊んだ時にレートの画面みて貰ったりして勉強になった。

S9ぶりに2100乗れてア( ᵒ̴̶̷̥́ωᵒ̴̶̷̣̥̀ )ポロポロが止まらなかった。最高レートチャレ3,4回あったけど強い人達に順当に潰された。

ボスラッシュ権が〜とか2ページ目ギリ入れそうだから〜もう頭回らんから〜とか色々理由つけて撤退したけど、結局S9の結果でボスラッシュ出られたし2ページ目はおろか最終順位の更新も出来なかったし気合い入れたらあと数戦は集中して潜れただろうしここで撤退したのはちょっぴり後悔。


S15,S16

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S15…S14で使ってたゲコミミマンダの中身いじって使ってたけど思うように勝てなかったから終盤はたまちんに教えて貰った構築改悪して使ってた。

2シーズン連続で2100嬉しかったけど、最高レート地点から1800の絶対勝てないポケモンに2連でボコられた後に魂込めまくってなんとか勝ったエナボデンジュモク入りのガルランド使いの人に再戦負けて萎えて撤退。たまちんはしっかり1ページ目達成しててさすがだなーって思ってた。


S16…これまたシーズン終わる3日前までゲコミミマンダ使ってたんだけど挑発ミミッキュとグンチグロスに無限にカモられてヌオー入りにシフト。

最終日はラキヌオーのサイクルとミミマンダの初見殺しがキレイにハマって念願の最終1ページ目達成。目標のボーダーに届いた試合で撃ったギロチン当たった時がポケモンやってて1番嬉しかった。(試行回数まあまああったから許して😏)




とまあここまで自己満自分語りしてきたけどほんとに面白いこと何一つ言えてなくてあぱ。

でも記録として残しておきたかったから許して🤣

S17は大会メインでプレイしてレートはあんまり頑張るつもりないけど8世代ではまたランクマッチ?頑張っていこうと思うのでこれからもよろしくお願いします。


【USMシーズン16使用構築】ミミラキ毒呪いコントロール(最高最終レート2146、最終4位)

【並び】

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ボーマンダ@メガストーン

ミミッキュ@ゴーストZ

ラッキー@進化の輝石

ヌオー@食べ残し

グライオン@毒々玉

エアームドゴツゴツメット

 

【コンセプト】
・守るラキヌオーを軸とした毒サイクル。
・呪いミミッキュから展開して竜舞ボーマンダorラッキー+エアームドorヌオーの受けを通す。
ボーマンダミミッキュの型の誤認によるイージーウィンを狙う。

 

【構築の経緯】

シーズン終盤に環境に多く見られたカバマンダガルドレヒレポリ2ミミッキュの並びに強く出られるラッキー+グライオン+エアームド(サブロムではテッカグヤを使用)の並びを上記のマンダガルド系統に強めな型で採用するところから組み始めました。
次に、環境に竜舞バンギラスグロウパンチメガメタグロス、挑発ミミッキュ等から物理の役割集中をかけてくる構築が多く感じたため、それらに対して強めな2枚目の物理受けとしてラッキーとも相性の良いヌオーを採用。
次に、ここまでの4体で受からないメガルカリオバシャーモなどといった格闘タイプやカミツルギに対して後出しができ、単体としてのスペックも高く受けから攻めへと切り返せるメガ枠として、メガボーマンダを採用。
最後に、ここまでで薄いオニゴーリやバトン構築などに対して強めでジャラランガZの一貫も切ることができる呪いミミッキュを採用し、並びは決定しました。
ボーマンダミミッキュについては、このような並びで考慮されやすい型からズれた型を採用することにより、型の誤認を利用したイージーウィンを少しでも狙えるよう試みました。

結果としてシーズン15で最終9位を達成したたまさんが使用した構築と同じ並びとなり、同じ(似た)構成のポケモンも多いため、参考記事としてURLを貼っておきます。まだ読んでいない方はこちらの記事を先に読んで頂くことを強くお勧めします。(ちょこちょこ説明はしょりたいだけw)

 

【s14 s15 使用構築】究極ミミラキ天然コントロール : It's all fiction!!

 

【個別解説】


ボーマンダ@メガストーン

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特性:威嚇→スカイスキン

性格:陽気

調整:181(84)‐188(180)‐151(4)‐×‐112(12)‐185(228)

HB…威嚇込みで無振りテッカグヤのヘビーボンバーを身代わりが確定耐え

S…S一段階下降でS補正なしのキノガッサ+1

BD…メガシンカ前DL調整

技構成:恩返し/竜の舞/身代わり/羽休め


サイクルに参加しながら自身の一貫を目指すことのできるメガ枠。
この手の受け構築ではボーマンダは飛行技炎技身代わり羽休めといった技構成で採用されることが多く、竜の舞へのケアが薄い選出や立ち回りをされることが多くあったため、今回は身代わり竜の舞型で採用しました。
竜の舞+身代わりは、ラッキー入りのサイクルではどうしても重くなってしまうメガゲンガー入りの構築に対して比較的一貫を作りやすいことが多い点や、こちらの取り巻きで刺した状態異常や、呪いとも相性が良いという点から、この構築のメガ枠として、想定していた以上に綺麗にハマってくれました。
性格はメガルカリオカミツルギ、舞マンダミラーを考慮して陽気で採用しましたが、最終日はSに補正をかけたメリットを1度も実感できず、特殊ポケモンの前で舞えれば勝ちという盤面が非常に多かったため、意地っ張りHDの型を採用するべきでした。

 

ミミッキュ@ゴーストZ

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特性:化けの皮

性格:臆病

調整:131(4)-×-100-102(252)-125-162(252)

技構成:シャドーボール/呪い/身代わり/痛み分け


少し地雷気味のシャドーボール持ち呪いミミッキュ
このポケモンもこのような並びで採用されることの多いミミッキュZ持ちのじゃれつく影打ち剣の舞@1の型が考慮されることが多く(ミミゲン対面シャドボ、グロス後投げなど)、この型のミミッキュで大きく場を荒らせる機会は多かったです。
このポケモンを選出したい構築に入りやすいエアームドや威嚇を入れられた後のメガクチートに対する与ダメージが大きいことや、メガゲンガーに鬼火を押されても対面処理が可能となることから、ワンウェポンはシャドークローではなくシャドーボールで採用しましたが、これら以外のポケモンに対する与ダメージが低く、それが原因となり負けることもあったため、一長一短です。
ゴースト技呪いの残りの枠には身代わり痛み分け以外にも、鬼火や電磁波、挑発、影打ちなど有用な技は多くあるため、まだまだ考察の余地はあると感じました。

 

 

エアームドゴツゴツメット

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特性:頑丈

性格:腕白

調整:171(252)‐105(44)‐206(212)‐×‐90‐90

A…ブレイブバードでだいたいのメガボーマンダの身代わり破壊

技構成:ブレイブバード/毒々/ステルスロック/羽休め


諸説枠です。
最終日の1時頃まで動かしていたサブロムでは、ボーマンダ+ミミッキュで選出をした際に2体で場を荒らした後、終盤の詰めが行えるテッカグヤを採用していました。しかし、私がテッカグヤを使うのに不慣れだったこともあり、この枠に採用するポケモンの1番の役割対象であると考えている竜舞メガボーマンダに安定しなかった点や、終盤多くマッチングした拘り眼鏡持ちのカプ・テテフ+メガリザードンの並びに対する立ち回りが非常に窮屈になる点から、使い慣れたエアームドへと変更しました。
グロウパンチと雷パンチを持ったメガメタグロス、炎技持ちのメガボーマンダ、挑発ミミッキュなどの増加から、もはや安定して役割をこなせる相手が環境にマンムーミミロップ程度しかおらず、非常に動きづらかったです。
技構成は増加傾向にあった身代わり持ちのメガボーマンダに勝つために最低限必要なブレバ毒々羽休めに加えて、相手のサイクル構築に刺さるステルスロックを採用しました。鉄壁はあってもメガクチートミミッキュに対して安定しなかったため、技構成はこれで良いと思います。
この枠をエアームドにすると、ボーマンダミミッキュ@1の選出が弱くなってしまうため、使い慣れているのならテッカグヤの方が強いかもしれません。

 

ラッキー@進化の輝石

f:id:apollo_K_4:20190619173048p:plain

特性:自然回復

性格:図太い

調整:345(156)‐×‐62(252)‐×‐138(100)‐70

HB…特化カプ・テテフのサイコフィールド下サイコショック確定2耐え

HD…特化霊獣ボルトロスの特化+2気合玉Z確定耐え

技構成:地球投げ/毒々/守る/卵産み


ヌオー@食べ残し

f:id:apollo_K_4:20190619173750p:plain

特性:天然

性格:図太い

調整:201(244)‐105‐150(252)-85‐87(12)-49

技構成:熱湯/カウンター/守る/自己再生


グライオン@毒々玉

f:id:apollo_K_4:20190619173333p:plain

特性:ポイズンヒール

性格:慎重

調整:181(244)-115-147(12)-×-139(252)-115

技構成:地震/ハサミギロチン/身代わり/羽休め

  

これらについては、ラッキーとグライオン努力値以外参考記事のものと同じで、ここに書いてあること以上に書きたいことがないため、省略します。強かったです。
ラッキーの努力値は2シーズン使ってきたもので、ダメージ感覚をズらさないためこの調整。
グライオン努力値は、ラッキーギルガルド対面でシャドーボールZを押されて、裏のグライオンを崩される機会が多かったため、少しでも生存率を上げるため、HDに振り切りました。
速いテッカグヤに上から動かれること以外は特に困ることがなかったため、変更は正解だったと思います。

 

【結果】


TNアポロ 最高最終2146 最終4位
TNノエルぽけ♪ 最高2029最終1933

 

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前期は最終1ページ目を目標として潜っており、実際に最終4位といった好成績を残すことができ、非常に嬉しかったです。剣盾発売前最後のシーズンに満足のいく結果を残すことができて、USM環境を綺麗に締めくくることができました。
最終日3日前まではこれとは違う並びを使っていたため、構築や立ち回りの練度は高いとは言えず、綺麗に勝てた試合もそう多くはなく、型の初見殺しや、選出や立ち回りがたまたま噛み合った結果の数字であることは否めませんが、結果は結果なので前向きに受け止めたいと思います。
今までで1番ポケモンのこと考えてたシーズンだったから勝てて本当に良かった…。
構築記事は以上になります。ここまで読んでいただきありがとうございました!
恐らく剣盾もプレイするのでよろしくお願いします。S16お疲れ様でした!

 

スペシャルサンクス】

テッカグヤを貸してくれたリムオタク、ミミッキュを貸してくれたねむねむ
構築試行錯誤する段階で技ちょこちょこ変えちゃったからPP増やして返します🙇‍♂

構築使ってフィードバックくれたふみたん

ベースの構築の原案者で最終1ページ目の予想ボーダー教えてくれて応援してくれたたまさん

最終日付近通話してくれた通話窓のみんな

本当にありがとうございました。

 

【おまけ】

 

最後に簡易的にですが、シーズン序盤からずーっと使っていた構築も中身だけ紹介しておこうと思います。S14に使用した受けコマ+ゲコミミマンダの個人的結論です。

無邪気haSボーマンダ@メガ
捨て身 放射 身代わり 羽休め

控えめCSゲッコウガ(激流)@襷
波乗り 手裏剣 毒 守る

陽気ASミミッキュ@ミミZ
じゃれつく 影打ち 剣の舞 呪い

図太いhBdラッキー@輝石
投げ 毒 ステロ(守る) 卵産み

慎重HDグライオン@毒玉
地震 ギロチン 身代わり 羽休め

腕白HBエアームド@ゴツメ
ブレバ 毒 鉄壁 羽

激流ゲコ通らんし、グンチグロスと挑発ミミッキュに5億回崩されるしで期限切れって感じでした。
対戦数ぽんぽんこなせるのだけは良き。
2敗で1951まで行って5敗で1981まで行けたんだけどそこから19帯でしばらく停滞しちゃって、最終日使う気にはなれなかったので解散。

ゲコの枠にはホントに色んなポケモンを試して回してみたんだけどどれもしっくりこなかった…。

最高2032。

 

 

 

 

 

 

【USMシーズン15使用構築】かっこかわいい両立サイクル(最高2110最終2034)

【使用構築】

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ボーマンダ@メガストーン

ミミッキュミミッキュZ

ラッキー@進化の輝石

グライオン@毒々玉

エアームドゴツゴツメット

ヌオー@食べ残し

 

f:id:apollo_K_4:20190619173254p:plainf:id:apollo_K_4:20190619173333p:plainf:id:apollo_K_4:20190619173140p:plain↑かっこ

f:id:apollo_K_4:20190619173048p:plainf:id:apollo_K_4:20190619173750p:plainf:id:apollo_K_4:20190619173447p:plain↑かわいい

 

  

 

【コンセプト】
・サイクルを回しつつ、ボーマンダミミッキュの一貫を作る。
・ラッキー+物理受けの並びで相手を詰ませる。


【構築経緯】
S14終了時点でフォロワーのたまさん(@t_ama_poke)に教えて貰った構築をベースに組みました。

t.co

↑たまさんの構築記事
(教えて貰った形は上の記事のAやS14では〜と書かれている構成)
ちなむとただの改悪になってる可能性大大大

 

【個別解説】

ボーマンダ@メガストーン

f:id:apollo_K_4:20190619173254p:plain
特性:威嚇→スカイスキン
性格:無邪気
調整(メガ後):183(100)-185(156)-151(4)-143(20)-99-185(228)
A…捨て身で無振りメガリザードンY確定1
C…大文字でH252D4振りブレードギルガルド確定1
S…S1段階下降で準速キノガッサ抜き

技構成:捨て身タックル/大文字/身代わり/羽休め

恐らくS15時点ではあまりメジャーでない身代わり羽休めもちの両刀型。似た構成の特殊ボーマンダの炎技は火炎放射がメジャーですが、この型のボーマンダはCに大きく努力値を割けない以上ギルガルドテッカグヤメタグロスに対するダメージがどうしても気になったため、命中不安には目を瞑り大文字を採用しました。
同じような技構成のみがはね持ちの特殊型と比べると、害悪耐性や場持ちの良さは劣りますが、対面性能が高い点や、自身の一貫を作る際に削らなくてはならない相手のHPに差が出るため立ち回りに余裕が生まれる点、エアームド絡みのサイクルに対する崩しの駒となれる点を評価しこの型で採用しました。
終盤の環境では、テッカグヤやサンダーが増加傾向にあったためか、一貫を作りづらい構築が多いように感じました。

 


ミミッキュ@ミミッキュZ

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特性:化けの皮
性格:意地っ張り
調整:131(4)‐156(252)‐100‐×‐125‐148(252)
技構成:じゃれつく/影打ち/剣の舞/鬼火

ご存知USM環境最強ポケモン
このポケモンを如何にうまく扱えるかがミミマンダ系統の受け回しで勝てるか否かの鍵になってくると思います。ちなみに自分は使うのが下手。
鬼火はクチートキノガッサなどのポケモンに撃ち無理やりサイクルを回すことができるようになる他、ゲンガーに刺すことができると、滅びや挑発を持っていないゲンガーをラッキーで完封できるようになります。
持ち物は途中、乱数に嫌われなければ鬼火ダメ2回と影撃ち2回でH振りのゲンガーを対面処理できたり、ストッパーとしての性能が高まる気合いの襷で採用している時期もありましたが、どうしても命中不安を撃たなくてはならないことからくる選出のしづらさや瞬間的な崩し性能の低さが気になったため、原案通りのミミッキュZに落ち着きました。

 


ラッキー@進化の輝石

Pokémonsprite 113 Shuffle.png

特性:自然回復
性格:図太い
調整:345(156)‐×‐62(252)‐×‐138(100)‐70
HB…特化カプ・テテフのサイコフィールド下サイコショック確定2耐え
HD…特化霊獣ボルトロスの特化+2気合玉Z確定耐え
技構成:地球投げ/毒々/ステルスロック/卵産み

ボーマンダと相性の良い特殊受け。
ベースとしていたたまさんの構築では毒守る型で構築の軸とされていましたが、私は最終的には毒ステロ型で使用しました。
守るが有用に働く場面は非常に多かったのですが、受けコマをサイクルに介入させる以上どうしてもこちらからの削りが弱く先にジリ貧になってしまう点や、S14で1シーズン使いきった慣れがあったという点から、サイクルを優位に回し、ミミッキュボーマンダの一貫作りの補助もできるこの型をS14に引き続き採用しました。
相当特殊な構築以外には出していたので、選出率は9割超えてたと思います。単ノーマルのクッションポケモン強すぎる。

 


グライオン@毒々玉

f:id:apollo_K_4:20190619173333p:plain

特性:ポイズンヒール
性格:慎重
調整:177(212)-116(4)-146(4)-x-133(204)-126(84)

H…8n+1
S…準速キノガッサ+2

技構成:地震/ハサミギロチン/身代わり/羽休め

最近多いSに多めに努力値を割いたHDベースのグライオン
ミラーや速い剣舞ギルガルドデンジュモク辺りを意識してここまでSに振りましたが、想定以上にグライオンのSラインが同じのS15で10位の方が使っていたQRパーティが多かったため、もう1実数値を伸ばすのが賢かったかもしれません。
身代わりは、剣舞ギルガルドの上から置いて地震で処理できるようになるため、型を問わず比較的ギルガルドへの後出しが安定する点を評価し採用しました。
ギロチングライオンは、当たる前提で選出するのにどうしても確率に頼らなくてはならないため、あまり採用したくはないのですが、受けコマが打点を持てない鋼を崩すのに、これ以上適任なコマがいないため、抜きたくても抜けない枠だと思います。

 


エアームド@ゴツゴツメット

Pokémonsprite 227 Shuffle.png

特性:頑丈
性格:腕白
調整:171(252)‐106(44)‐205(212)‐×‐90‐90
A…ブレイブバードでだいたいのメガボーマンダの身代わり破壊
技構成:ブレイブバード/毒々/吹き飛ばし/羽休め

使い慣れたブレバ型。
オニゴーリ性能を考えて毒ステロ吹き飛ばし羽休めのノーウェポン型を採用している時期もありましたが、増加傾向にあると感じた身代わり持ち舞マンダに詰められる点が気になり、ラッキーのステロと絡めて最低限のオニゴーリ対策となり、身代わり持ちの竜舞マンダにも強く出ることができるこの型で採用しました。副産物として身代わり持ちのランドロスや呪い身代わり持ちのミミッキュを流すこともできるようになったり。
物理の役割集中で崩してくる構築が多かったため、ヌオーとの物理受け2枚体制は心強かったです。

 


ヌオー@食べ残し

Pokémonsprite 195 Shuffle.png

特性:天然
性格:図太い
調整:201(244)‐105‐150(252)-85‐87(12)-49
技構成:熱湯/カウンター/守る/自己再生

受け回しで対処のしづらい積み技持ちの高火力アタッカーの多くを、裏のラッキーの毒などと合わせて無理やり誤魔化すことができるため、痒いところに手が届き非常に使い勝手は良かったです

技構成や持ち物は、個人的にはこれで完成されていると思います。
持ち物は、居座るターンが多いため、場持ちの良さが格段に変わる食べ残し。
技構成は、ミミッキュの皮を剥がしたり、3割で相手の物理を機能停止にさせられる熱湯。主にメタグロスに対する対面性能を意識したカウンター。ラッキーで刺した毒ダメージや残飯の回復量を稼げたり、リザのメガや、カプ・コケコやデンジュモクボルトロスなどの草技の有無、トリックの確認ができる守る。守ると合わせてHPを高く保つことができる自己再生といった具合です。
今期初めて使ったポケモンでしたが、ラッキー+ヌオーの並びは非常に使い勝手が良かったので今後も研究していきたい所です。

 

【キツイポケモン、並び】 

オニゴーリ
ほぼほぼ選出がラキムドーミミ(マンダ)で縛られるけどそれしても勝てるわけじゃなかったり。ムドーにステロがあるとまた全然違う。

 

キノガッサ
あんまり言いたくないけどラッキーに後投げされるガッサはやばい。対面作らないように頑張りたいけどなかなかそうもいかない。

 

メガクチート+カプ・レヒレ
クチートに鬼火が入らないから簡単にサイクル崩壊させられがち。

よく当たるのはこの辺

 

【結果】

TNノエルぽけ♪

最高2110 最終2034

 

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正直もっと上目指せると思ったけど2110から1800代の呪い挑発身代わり痛み分けミミッキュと瞑想ショックテテフに2試合連続で瞬殺されて50溶けて萎えて集中力が切れ始めて撤退。

くやじいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

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